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第C06版:電子競技 上一版3  4下一版  
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免費遊戲時代
ChinaJoy高峰論壇迎接“元宇宙”
俄羅斯方塊的電競發展
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2021 10月6日 星期
 
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免費遊戲時代

卓 格


盜版影響了以傳統客戶 端為最大收入的遊戲商


蘋果的應用程式商店為免費遊戲明確列出分類


《魔獸世界》為最具販賣價值的月卡


在遊戲商城可購買各種有利遊戲的商品

    免費遊戲時代

    “免費遊戲”這個名詞並不陌生,是普遍的搜索關鍵詞。但撇除遊戲的營運及廣告支出,單純的開發成本(包含周期、人員、技術等)動輒從澳門幣幾千萬到數十億元,還有巨額的既定維護和版本升級等開支,然而開發商願意將遊戲免費開放給用戶暢玩。今天就淺談遊戲從付費走向免費並站上主流地位的過程。

    遊戲從最傳統的販售客戶端或資料片的盈收模式開始,這種模式較多出現於單機遊戲中,容易因用戶於通關後與好友分享,或通過折舊售出而影響到銷情,而盜版團夥更是遊戲商的最強大競爭對手,並因此出現不少口碑爆熱卻銷情慘淡的例子。因此,遊戲市場開始分割出各種收費模式,率先出現的是遊戲商為用戶免費提供客戶端,聲稱為開發過程中開放給予用戶免費暢遊以及市場調查的行為,待遊戲版本升級後再另行收費,即為試玩遊戲的雛型。先讓用戶無門檻地沉浸於遊戲,後續再展開收費,但無奈亦慘敗於盜版團夥。在版權意識薄弱的年代,上百元的正版與十元的盜版光盤差額,的確為不少學生哥帶來巨大的衝擊。為避免盜版猖獗,遊戲商推行去光盤化,改為從網絡下載資料包販售模式,同時亦出現虛擬光盤、鏡像光盤、虛擬注冊序列碼及綠色資料檔等,時至今天亦存在不少聲明“僅供學習使用”的私人網站,可免費下載到本需付費的遊戲。

    步向網絡遊戲年代,遊戲營運商已察覺到盜版無法完全規避,乾脆利用盜版或以低廉甚至免費的模式向用戶提供遊戲窗口。此時客戶端收益已逐漸變得可有可無,取而代之的,亦是最早期的遊戲盈利模式,與物品租賃形式相似的先預付後遊戲的商業模式,即預付點卡及包月模式。“打金公司”以遊戲內的虛擬物件(虛寶)與用家的點卡進行交易,遊戲商洞察到“打金公司”的存在,導致遊戲內經濟通脹、貨幣貶值及不公等現象,直接縮短遊戲的生命周期,影響遊戲的預期收益,於是着手於用戶交易,設置規限以抑制“惡意打金”的行為。並推出有利於進行遊戲的內購商城,為用戶提供付費虛寶交易平台,配合免費推出的客戶端及前期爆炸式的宣發投放,收益效果喜出望外,並逐漸成為網絡遊戲的商業主流。遊戲市場正式踏入“免費”模式,下期將與讀者分享免費遊戲的營利方式及吸引力。

    文:卓  格

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